从存在意义来说,《神庙逃亡》不是第一款手机跑酷游戏,但它却是第一款定义手机跑酷格局的跑酷游戏,是跑酷游戏在手机上的奠基者;从实际来说,它流畅而富有节奏感的高难度动作跑酷虽与大众化无法挂钩,可这却是它一举成名的核心关键。这次推出的最新续作Temple run 2《神庙逃亡2》的存在意义或许远不及前作来得理由充足,它真正的价值更多还在于实际。  从开篇就能看到,游戏整体的画面做了调整,细化了画面的精细度,相比一代那稍显粗糙的场景和菜单画面,二代画面的质量有明显提升。
  除了追逐冒险者的怪物变成了体型更大脚步更沉重的大怪兽之外,游戏操控依旧不变,重力感应控制方向;手指上划、下划使人物跳跃或滑行;手指左划、右划使人物转向左右方向,只特别取消了人物滑行时视角改变这一效果。
  二代中开篇就能看到加入的新地形——空中滑行。玩家只需要向上滑动手指就能自动跳跃到绳子上,途中倾斜机器的话,还能够同时收集金币奖励,到达地面人物会自行恢复奔跑状态。
  随着游戏展开,游戏将会陆续出现二代新加入的新地形。例如煤矿洞穴。
  玩家经过奔跑升级level就能进入一段短暂的煤矿洞穴,在其中冒险者不再徒步奔跑,而是乘坐拉矿车在轨道上驰行。当存在多个矿洞时,玩家要注意要选择未被堵死的那一边转入,否则游戏将即时结束。
  奖励收集方面,二代相较一代并没有太大的改变,有时途中会出现高于普通金币位置的随机奖励,种类也很多,玩家跳跃即可收集,从而激活其不同的功能,但因为地形更立体的缘故,以往平面就能看到奖励道具,现在或许会出现角度略微偏差。
  一代中的加速模式得到了保留,玩家收集金币或奔跑都能够在积攒一定程度后激活”无敌模式”,此时画面中冒险者金光附体,所向无敌,这层保护能在规定时间内保护冒险者,但如果此时犯规,这种效果就会立刻消失。
  除了尽量的奔跑得到高分外,玩家还可以通过完成系统任务升级Level激活更多新场景和收集更多金币奖励。
  游戏中收集的金币可以在内置商店中购买各种各样的能力升级,也可以更换具有不同人物特性的冒险者。
  纵观全部游戏,除了画面精细化(设配要求有所提高)和增添新场景之外,整个第二代最大的改变就是在每次冒险者丢失小命的时候,相较于一代那简单的4、3、2、1倒数后,现在将会多出一个新的选择——使用钻石得到”续命”的机会。
  在冒险过程中会随机出现奖励钻石,完成任务也有可能得到,取得的方式并不是只有购买iap这一条途径,只能说,在二代中,想得到高分变得更容易了。
  结合整款作品看来,它很优秀,画面、操控手感、跑酷玩法以及难度设定都比前作有所改进,更优秀,更值得入手,但不可否认的是,它已没有一代作品那让人眼前一亮的惊喜感觉了,对一代有所疲劳,继而降低对二代的热情是不争的事实,实际上,根本原因还在于对美好的更高追求——前作足够经典,如果二代无法提供更经典更有说服力的本质创新,那游戏欲望也将随之大打折扣。换个角度来看,其实二代隐隐有种向诸多跑酷游戏逆袭的味道,PITFALL的镜头移动与场景切换,Agent Dash的角色设定与场景选择等,在细节上,拈来了许多一代追随者的精彩元素与特色卖点,说二代反参照它们可能有些言重,不过正因它集多家特长于一身,最后才有这般感觉,所以说它萃取了2012大部分跑酷游戏的精华,丝毫不为过。
  满分是没有丝毫问题的,不论是以单独作品还是二代续作的身份,至于能否取代前作,在你心中重新定义跑酷领域,大家各有一套见解,见仁见智吧。

来源于: