咕咕猪网3月18日北京报道,昨日在北京国际会议中心,由上方网主办的「2015第10届TFC全球移动游戏大会」(简称:TFC2015)正式开幕,果合移动COE韩沂纹出席大会。会后韩沂纹接受记者采访。

▍ 以下为韩沂纹采访实录:

记者1:关于现在互联网发展,移动广告平台现在竞争特别激烈,去年果合移动的发展情况,去年的整的状况?

嘉宾:2012年下半年做一个腾讯的广告平台,有一个转型,整体来讲还是以IOS为主,我们在去年坦白讲去年11月份的时候,我们推出了一个新的形式,我们自己对外的产品名叫MIX 沃,为什么叫MIX,我们需要墙体广告更多元,融合推荐长的形式,未来我们也会现在正在开发,把电商的CPS概念整合在一个墙体形的广告。我们认为在整个移动端,从2014年以沃的墙体广告发布,2015年我们认为游戏还是比较大的区块之外,我们觉得电商是一个非常值得深入的部分。我们2014年11月发布的MIX 沃这个产品,我们会陆续做一些测试,我们需要2015年除了支持原来的游戏领域部分,可以往外拓展到一个电商。所以现在整体来讲,以插评为主题,墙体广告做一个整合,这是2015年最大的部分。我演讲的时候也提到,我们在关注广告平台,创造更多广告收入的同时,更希望从2015年,还是非常困难的阶段,我们发布了一个数据分析的平台,需要让更多的游戏开发者更了解他的一些数据。如果有一些开发者因为了解他的游戏数据,然后做游戏的改善,对游戏开发周期变长,我们要的就是一款游戏在我们这里可以延续它生命周期,为我们创造更多的广告收入,这也是一个非常大的增长点。刚刚提到数据分析平台,我们是在今年过完年正式发布,希望在这块能对开发者在协助上让我们的收入有一个整体的提升。

记者2:接下来一年当中果合移动有什么战略的计划和目标?

嘉宾:分几个部分,刚刚我们提到数据分析有两个含义,第一当然我们真心开发者提升他的收入,另外我们也需要这些数据,大家最近不断提到大数据精准投放这个概念,同样我们去了解这些用户有限数据的同时,我们也会了解每个用户的属性,通过这个用户的属性,在我们接下来投放的部分上有很好的结合,这也绝对是一个广告平台最重要的发展策略。我们不只是在广告组精准投放,同样把数据告诉我们的开发者,应该是数据的内容是不一样的,但是我们希望它同时帮助广告主,也帮助我的开发者,这还是我们今年整体比较重要的策略。另外一个地方,电商也是会注重的,我们认为一个好的数据精准投放,其实最大的价值将会带来电商,当然大家会讲品牌广告,我们更想说这个对于电商来讲有更直接的转化,我们希望这个部分也是今年发展的大的重点。

记者3:现在有不少移动广告平台开始做海外市场,果合是否有这方面的计划?

嘉宾:今年在做比较特别的两个部分,第一部分,我觉得海外流量布局是一个非常大的事情,果合目前来讲不会往这个部分上布局。但是我们最近在跟台湾的做广告平台的部分,他们有很好的海外流量资源,在东南亚以及欧洲等地,我们现在会跟他做一些配合。我们希望一个初步的实验,觉得整体的配合,流量转化率真的帮助国内的广告主,我们会去帮他们做广告代理。我们发现国内很多做网游的广告主,他们这两年,从今年开始很多人都看重东南亚,我们希望透过我们合作伙伴的代理,可以帮助广告主在东南亚的布局。第二,我刚才提到为什么这次在演讲中特别分析台湾这块市场,我们认为台湾这个市场相对效,但是可以创造比较大的收入。我们其实可以看到很多国内的游戏公司都会在那边做据点,就是做分公司。但是其实有一些公司的规模没有那么大,但是又觉得台湾市场值得生根,所以我们现在也会开始做这部分的尝试,帮很多广告主在台湾做投放。这样他可以透过简单的跟我们长期的合作,可以掌控台湾的市场,做台湾的推广计划,这是我们在今年比较特别、比较大的布局。

记者1:关于移动广告的推广,有人说三个点,大数据、渠道的整合、投放,这块您有什么不同的看法?

嘉宾:其实我应该这样讲,我不敢讲我有不同的看法,但是移动端最近一直讲大数据,大数据的整合在短时间内是非常难的一件事情。未来当整个产业链越来越成熟的时候,更多的渠道在数据上的分享,未来移动端、PC上有ESP的支持,当然是很好的过程。短时间内广告平台没有办法依赖到第三方的支持,数据收集、分析加整合还是通过广告平台自身的力量还是比较重要的。

记者2:您刚才提到移动端有插屏广告,有没有更适合移动端的推广方式?

嘉宾:我认为移动端原生还是有一定的优势,我们自己的广告形式上一直都有利用原生本身的特性,在广告商加强。台湾最近有一个新的方式,现在也在日本,我们认为在这块领域,让所有广告主在付费的app的投放上有一个很好的效果,这部分近期会做一些测试跟导入。大家最近在讲视频,我们自己觉得视频流量上,会让整个推广的转换率降低,我们自己不会再这个部分着重。最重要的推广广告是为了用户的获取,这才是最重要的事情,所以我们希望怎么把这个体验做得更好,这是比较重要的部分。

记者3:您刚才其实也提到一些原生生态的广告,还有传统的广告,能细致说一下区别吗,果合对云生态的广告模式是什么看法?

嘉宾:果合会利用到原生的几个体验,包括广告展示上,整合性还是比较高的,但是坦白讲我们会把形式转成HTM,兼容上H5还是相对好,尤其现在移动端在国内搭了一个路口,像微信,如果你要利用微信上这么大的用户群体以及用户的活跃,我们怎么在广告上有很好的植入,我相信微信不可能做原生广告。我们认为比较好的植入方式是H5的广告形式,所以这一块是我们今年计划内的事情,我只能先讲到这样。我觉得广告的形式原生有原生的好,H5有H5的好,我们要怎么去抓到这个形式上的重点,让广告有更好的结合,我觉得这是更好的事情,两边我们都可以做。

记者1:关于原生和H5不同的广告的形式,您认为现有的这些形式里哪个更适合移动端发展,未来会不会就是H5直接替代原生了?

嘉宾:我觉得在未来H5的广告传播性远大于原生,我这样讲,但是我不认为原生会取代H5,这是我的判断。所以我还是回到一个事情,两边的形式我们都会发展,重点是我们要把这个形式放到哪里去,这才是一个比较大的事情。

记者2:有些适合H5,有些适合传统。

嘉宾:对,我觉得还是这样。

记者1:数据,您的数据不光是营销行业有,很多行业在这块有比较大的影响,在营销行业这方面哪些是受这些数据影响的?

嘉宾:我们先把营销这个概念做几个区分,我们以游戏产业来讲,游戏产业大部分是为了广告的营销,最重要几在乎几件事,做了多少用户群,这些用户付费了没有。大家很多人说打很多品牌广告,最后在游戏圈子想要考核最后的结果一定是有多少用户,花了多少钱,通常直接说这个用户花了多少钱。回归到您提的那个问题,这个数据跟这个事情的重点,果合初期做了几个简单的事情,我们做了几个层级,第一个事情我们在投放的面上,我们先搞游戏的群体,我只能说这样可能是数据上投放的第一层。第二层,游戏跟哪些用户的属性匹配,这是第二层。匹配完之后我们看第三层,第三层包含它在以前所有的过程里面,它到底跟哪些游戏都有玩过,在这个属性上夹层全中。我们希望这个数据,我们要让最后的投放,从用户到用户获取,用户跟这个游戏的匹配性,这个用户匹配性完之后,我们怎么看他的活跃,这段我们都能做。有一个看法是我们现在特别想知道的,就是付费这块,如果之后我们在一些策略上的操作,我们能把用户付费跟投放的数据做一个结合,真的能在游戏上做到这个效果,这是我们接下来会做的事情。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)